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网路游戏防沉迷系统

网路游戏防沉迷系统

网路游戏防沉迷系统

青少年沉迷网路游戏的主要诱因是大多数网路游戏都设定了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间线上累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网路游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网路游戏的诱因,利用技术手段对未成年人线上游戏时间予以限制。2007年7月16日起正式投入使用。

基本介绍

  • 中文名:青少年网路游戏防沉迷系统
  • 外文名:Online Game Anti-Indulged System For Adolescent
  • 分类:限制系统
  • 套用:网路游戏

核心内容

未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
收益为0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
由于未成年人上下线的行为比较複杂,会出现多种情况,因此网路游戏防沉迷系统的限时与提示的实现方法如下:
未成年人上线后,其线上时间将累计计算,称为"累计线上时间"。
未成年人下线后,其不线上时间也将累计计算,称为"累计下线时间"。
未成年人累计线上时间3小时以内的,游戏收益正常。每累计线上时间满1小时时,提醒一次:"您累计线上时间已满1小时。"至累计线上时间满3小时,提醒:"您累计线上时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。"
其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网路游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的线上游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
如果累计线上时间超过3小时进入第4-5个小时,在开始进入时,网路游戏防沉迷系统会在画面显着位置做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,为了您的健康,请儘快下线休息,做适当身体活动,合理安排学习生活。"此后,每30分钟警示一次。
如果累计线上时间超过5小时进入第6个小时,在开始进入游戏时会做出警示:"您已进入不健康游戏时间,为了您的健康,请您立即下线休息。如不下线,您的身体将受到损害,您的收益已降为零,直到您的累计下线时间满5小时后,才能恢复正常"。此后,每15分钟警示一次。
如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计线上时间清零,如再上线则重新累计线上时间。
而《网路游戏防沉迷系统开发标準》中的"游戏收益"定义为:"游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产"。
收益为50%,指游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产均减半。

推广历程

2007年4月11日,网路游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网路游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网路游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网路游戏防沉迷系统开发标準》、《网路游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网路游戏防沉迷系统及实名认证服务协定》等档案,开发标準及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。
新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网路游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网路游戏企业需按照《网路游戏防沉迷系统开发标準》在原有网路游戏中开发防沉迷系统,2007年6月 15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。

研发背景

中国网际网路信息中心发布的《2018年全国未成年人网际网路使用情况研究报告》显示,我国未成年网民规模为1.69亿,其中把玩游戏作为主要休闲娱乐类活动的达64.2%。
《新华每日电讯》记者调查发现,儘管家长、学校“严防死守”,一些游戏企业也出台了实名制注册、限制未成年人游戏时长等办法,但作为网路原生代的“90后”“00后”,又绕道想出了开小号、冒充父母解除限制等种种办法。
中国消费者协会今年发布的《青少年近视现状与网游消费体验报告》显示,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%。
”腾讯互娱成长守护平台总监郑中介绍,针对目前火热的游戏《王者荣耀》,在腾讯主动发起人脸识别验证环节中,62%的用户被判定为未成年人,这些孩子玩游戏就遭到拦截。

实施效果

数据显示,截至2019年7月,腾讯游戏旗下94款手游、17款端游,共111款热门游戏产品已接入健康系统。目前,腾讯游戏成长守护平台已服务超过2000万用户,82%被绑定账号的游戏时长出现不同程度下降。
在和“熊孩子”玩游戏的斗法中,游戏平台取得了初步的阶段成果。最新数据统计显示,相比启用公安实名校验前,日活跃用户超过4000万人的《王者荣耀》游戏,未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。

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